Alla fine, spegnete la luce
Categoria: Generale
Autore | Messaggio |
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Giocatore Registrato: 12/06/2004 0 |
Inviato il 25/08/2005 alle 21:12:56 Ultima modifica il 26/08/2005 alle 09:48:59 |
E' una questione di DM, ma molte sono le cose che danneggiano, e come druido trovo interessante che sia la natura a fare del proprio meglio , ma, trattandosi di un'ambiente ristretto di misura e realismo, non è necessario trovare di tutto per farsi male se c'è in giro magia in ogni dove. Alla fine, diventa un pò triste uno che deve abbassare qualcosa a qualcuno per ottenere un tanto di possibilità. Questo può non interessare. Un DM pieno di buone intenzioni è il secondo motivo, di solito quello che convince più di qualunque altro () La "sottoscuola" di luce, in particolare, non illumina un granché Luce, Luci danzanti, Luminescenza, Luce diurna sono a pieno titolo, Luce incandescente, Bagliori ed Esplosioni solari consumano un poco di solito "troppo" a chi bastava qualcosa per rimanere sveglio... Che ne dite di qualcosa di più elementale: Bagliore Solare Liv: 7 Raggio: 0m Area: Circolare centrata sull'incantatore, raggio 12m, massimo un bersaglio ogni direzione Durata: 2 round Ts: Tempra nega RI: sì Questo incantesimo riproduce l'attività solare senza far uso di una fonte evocata che ne contenga l'energia. Il potere proviene da un contenimento dello spazio, privo di esistenza materiale. La regola solare è semplice nell'incantesimo: se c'è buio l'energia non è visibile, quando la luce esiste è visibile ovunque. Il bagliore solare richiama in principio una forma ancora nascosta dalla luminosità, e due raggi perpendicolari distinti da questa. Soltanto quello verticale è completo, mentre l'orizzontale espande sempre più i suoi poteri dall'interno del nucleo, visibile quindi in seguito, all'inizio del secondo round. Intanto il bagliore riflette la luce a terra, e comincia una rotazione (in realtà, relativa, dato che é la terra a compierla). La sua presenza diventa fastidiosa se non viene osservata frontalmente, e chi vede gli alleati colpiti da questa mentre attacca l'incantatore rischia di venire accecato per un'istante. D'altro canto l'attacco è possibile se il raggio è distante o diretto, e quindi l'effetto di accecamento avviene soltanto prima e dopo il proprio turno, per un round. Quando lo spazio lascia libera la forma del sole, che appare nel round seguente, il raggio diventa pericoloso nel campo visivo, ed acceca completamente se viene osservato in un momento di impreparazione. Se i bersagli non riescono in un tentativo di ferire o smuovere l'incantatore, non c'è abbastanza tempo per evitare la luce. In altri casi è comunque necessario un Ts (tempra coinvolge la concentrazione). L'accecamento ha durata 4 round meno il modificatore di costtuzione. La luce danneggia i non morti come la versione omonima di Esplosione Solare, ma non li distrugge Esplosione Solare Liv: 8 Raggio: Medio Area: Circolare centrata su un qualsiasi bersaglio, raggio 18m, massimo un bersaglio ogni direzione Durata: 2 round Ts: Tempra nega RI: sì Come per bagliore solare, ma al secondo round l'evocazione è "completa" di tutti i suoi raggi. Per evitarne gli effetti, é necessario ridursi ad indifeso e coprirsi gli occhi (un colpo di grazia è difficile se l'incantatore è circondato, tranne quando quasi tutti sono indifesi). Entrambi gli incantesimi creano luce in un raggio di 18m, luce fioca per altri 18 m, e potrebbero rivelarsi utili per liberarsi. Luce incandescente Liv: 3 Raggio: Medio Area: Circolare raggio 18m Durata: 10 minuti per livello (I) Ts: Nessuno RI: sì (non viene illuminato) L'area é illuminata con luce intensa e bianca, la cui distanza è sempre confusa e non aumenta progressivamente quando ci si avvicina. Nell'area le ombre spariscono, e i contorni degli oggetti appaiono distinti. Quindi, alla fine, dop aver annientato i non-morti, spegnete pure la luce | |
Giocatore Registrato: 12/06/2004 0 |
Inviato il 17/09/2005 alle 10:32:28 |
...Sempre riguardo alla magia tradizionale... Per esperienza (o non): Le classi di Monaco e/o Druido vi sembrano un pò ambigue? (o tutte le altre?) Beh, in effetti nessuna classe è messa così male, però mancherebbe qualcosa al desiderio di "protagonismo" se non ci fosse per il DM (che non esiste solo per soddisfare te). Mi riferisco ad alcune prove: - Sulla parete laterale stanno impresse tracce e vari esemplari di muffe - EVVAI, SONO IO IL DRUIDO, so tutto! Lancio i dadi per conoscenze (natura) - Si tratta certamente di specie velenose, a spruzzo d'acido (e che ne so...) - Ah... provo ad estirparle... - No, che magari arriva qualche mostro e ci cade addosso - all'improvviso un Troll ha l'iniziativa, e ... 1... oops - Direi che è un colpo di successo - E il troll cade con tutta la sua mole protestante addosso alle muffe, dopo averne inciampata una durante la carica... Allo stesso tempo, muffe e mostro si trasformano in poltiglia, assieme - Sono Io iL druido... suppongo - Il vostro incantatore, il pg "mario X" (nome casuale generato dal generatore gdr di nomi casuali) si mette a piangere per la morte di due specie non ancora rare Insomma, più di tutti credo il Druido possegga incantesimi che interagiscono bene, ma sembra non avere altro lavoro che esercitare i propri poteri. Invidio il Necromante (niente di personale), perché ha la possibilità di creare nn morti e vestirli come vuole, mandarli giù a giocare (a volte direttamente dalla torre), ammaccarne qualcuno e ricrearne di nuovi, il Mago, perchè fa la sua figura (e possiede magia difficile da raggiungere) mentre il druido ha: Calmare animali (prova potenziata di Car) Charme su animali (prova potenziata di Car) Bacche benefiche (bacche, benefiche) Contrastare elementi (prova potenziata di Cos) Nascondersi agli animali (prova di nascondersi potenziata, anche se incredibilmente, mentre Invisibilità permette uno stimolo in più alla conoscenza, in quanto gli esseri più intelligenti Parlano) Il Necromante è temuto perché sa fare cose incredibili (sfida la morte, poi la ricrea in qualche altra forma) Il mago pure (sfida la magia, poi la ricrea in qualche altra forma) IL DRUIDO (che sfida è)(o meglio, sfida la natura, poi non sempre crea qualcosa di nuovo) In pratica, tutti e tre creano cose straordinarie, ma soltanto il druido perisce, perché quelle cose Non ci Sono (si tratta di elementi della natura, che vengono però presi soltanto in prestito perchè tutto torni in Equilibrio) Modi possibili: far conoscere al Druido posti che tutti gli altri non conoscono, ma si tratta ancora di proprietà del Diemme Dare l'inventiva sulla natura ad un Druido, anche se questo altererebbe un pò l'equilibrio Far evocare all'incantatore un pò di vegetazione, ma ci sarebbero condizioni da rispettare che dipendono dal luogo C'è una via per tutto questo, e migliorerebbe tutte e tre allo stesso tempo: la terza magia. Le motivazioni non sono state ufficializzate, ma hanno avuto la precedenza sui seguenti problemi di almeno 4 mesi: ecco un esempio... Evocazione estraniata Dislocazione Livello: 5 Componenti: V (un avviso più o meno implicito rivolto al soggetto), x Acqua, 2x Fuoco, 1Terra (x, vedi sotto) Tempo di lancio: un discorso di 2 argomenti principali (medio), dove l’incantatore è coinvolto tra i membri della discussione, oppure è descritto dalle loro parole. In alternativa, 10 azioni standard. Raggio d’azione: Lungo (120 m +12 m per livello) Bersaglio: un’unica creatura, in relazione nell’incantesimo con l’anima selezionata, a patto che non si tratti di un fantasma ucciso e non ripagato. Tiro salvezza: Tempra Nega (rassicura automaticamente la soluzione) Avversità: 400 Evoca un’anima come fosse un fantasma, facendo uso delle sue sembianze e degli interessi ultimi, ormai abbandonati, che ritornano in questo potere. Il soggetto è scelto dalle allucinazioni che diverse volte (x volte nelle componenti, almeno una volta basta a rimanere impressa) lo colpiranno quando è o si sente solo, anche se le tracce rimangono nel tempo e sono, a scelta dell’incantatore, reali e visibili, oppure soltanto finzioni. Per salvarsi la vittima deve trovare la verità e, di conseguenza, scoprirsi non colpevole; anche se non è difficile intuire la presenza dell’ingannatore, è molto più facile uscirne con un margine di “importanza”, anche con vicende pregne di invenzioni. Le allucinazioni appartengono alla terza magia, e si sovrappongono a spazio e tempo per adattare l’ambiente al luogo di un omicidio, l’acqua e qualsiasi liquido prenderanno la corposità e il colorito del sangue umano, anche se nessuno potrà affermarne con certezza la natura (si tratta di qualcosa che non esiste, fine solo ad un “passaggio di poteri” controllabile dall’incantatore). L’evocatore può solo suggerirsi una natura, mentre non modella l’ambiente è in grado di approfondire il ruolo di alcuni particolari con ciò che dovrebbe poter rappresentare. Un passaggio segreto dove si nasconde la visione immaginata di una tomba è possibile dove qualcuno ci sia arrivato in precedenza, ma non è aderente se si trova a fianco di un passaggio conosciuto o, in generale, se solo una minoranza di cose aiuta la segretezza (lo scopo stabilito) della cripta. Questo potrebbe non bastare: oltre ai dettagli conta la popolarità dell’ambente al soggetto, e l’intensità della magia è più elevata (o più “normale”) laddove la vittima conosca qualcuno che vi abbia detto “perbacco, qui è un mortorio” vedendo che l’aria all’esterno della zona circoscritta non passava per nessuna finestra, tranne una sul soffitto, sapendo che la stessa sala è stata ispezionata perché era sconosciuta, ma anche che qualcuno vi si fermava a più riprese davanti ad alcuni monumenti simili a lapidi, dettagli persi (necessariamente, la tomba non può essere qualcos’altro) e riuniti con un’ipotesi fittizia. Il DM attribuisce qualche prova, e può allora attribuire qualche probabilità positiva o negativa a seconda del contesto, e lasciare la “verificabilità” ad un tiro di dadi. Non lo farà mai soltanto per salvare un Pg, quanto per qualcosa a cui avrebbe creduto se gli fosse stato detto da un DM Non è tanto il "luogo segreto" la chiave (uno solo di chissà quanti sistemi positivi nei confronti dei miglioramenti), ma la fisionomia del "Dover poter essere", che identifica L'orditore (l'incantatore, detto della magia) come un mago alla ricerca di elementi da mettere in evidenza. Quindi, l'equilibrio (sia per la classe che per sistema) non basta, e si avverte la necessità di amalgamare il tutto in un ebollitore druidico (frase tradotta dal linguaggio segreto)... Avendo riprodotto un'altro discorso davvero rimirabile per lunghezza e brevità nei passaggi (graziee, graziee ), l'ipotesi che tale discorso si tratti in realtà di Un Problema Inventato stà diventando consapevolezza. Insomma, basta guardare chi non fa uso di magia: Guadagna il rispetto come ogni maghetto non si degna di fare, e si affida all'intuito, soltanto, per sciogliere i dilemmi. Poi accade, quasi per caso, che la seconda sessione mette fine alla sua Ira barbarica (o altro privilegio) e porge lo sguardo per la prima volta a quel maghetto rachitico e quasi privo di DV, per dargli la possibilità di mostrare al mondo i suoi incredibili giochi di prestigio, ed applaudirne la bravura, come nessuno del circolo di magia ti aveva fatto: prima con le mani, poi sulle facce degli avversari. Ma non comprende i tuoi problemi, in qualsiasi occasione tu stia tentando di insegnarglieli. Sei già deboluccio, i tuoi problemi sono soltanto un debole sintomo dell'impareggiabile forza che in realtà possiedi, e che mi diverte tanto. E intanto ti accorgi che per té la vita si tratta solo di barare ad un gioco in realtà troppo grande per essere compreso. iove:" /> (scusate, non ho potuto...) Quindi, anche per differenziarmi dagli altri compagni già rispettevoli, chiedo di essere un Druido un pò speciale su Alea Iacta Est, e di risolvere i problemi suddetti non in modo definitivo ma mediante la terza magia, conformata come piace a voialtri (se non vi piace, ricorderete che ho detto VOI ALTRI rete:" /> ) in attesa che cambi veramente qualcosa P.S. ehm...c'è qualcuno che vuole partecipare ad altre magie? (ma dategli Più di 4 m.o., per pietà! Nnte concorrenza )... | |
Membro dello staff Registrato: 17/01/2004 0 |
Inviato il 17/09/2005 alle 11:07:44 |
Illuso... Un druido in AIE (che poi ha dovuto cambiare nome) Questa è la dimostrazione di quanto vi sorprenderà!!! Il fuoco nelle vene, la calma nella mente. Il fulmine negl'occhi, la purezza nel cuore. | |
Giocatore Registrato: 12/06/2004 0 |
Inviato il 17/09/2005 alle 11:31:05 |
Ehm... (-come si dice--) Vai a leggere la posta che è meglio! P.S. No, non ci siamo. ho detto "Un druido un PO' speciale". E se non mi premiano Druido dell'anno allora ho deciso: pilota di caccia va abbastanza bene... | |
Giocatore Registrato: 12/06/2004 0 |
Inviato il 17/09/2005 alle 11:32:54 |
Come la mettiamo? | |
Membro dello staff Registrato: 17/01/2004 0 |
Inviato il 17/09/2005 alle 15:53:09 |
Continua a parlare con gli orchi che è meglio, allora Cmq, come diceva qualcuno "C'è posta per te" Il fuoco nelle vene, la calma nella mente. Il fulmine negl'occhi, la purezza nel cuore. |
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